【構築経緯】
レギュレーションC序盤は+の制圧力の高さを活かしたを使用してしました。
+が強い気がしていましたが火力不足を感じたため→となりました。は先発で出して無理やり動かした方が強かったため(先発起用したい)を強く使うのが難しく、同じく積みポケモン全般に強めなを採用する事にしました。
はゴールドラッシュを打った後交換する事が多かったです。そのため、引き先に負担を減らせることと、いかりのこな+ゴールドラッシュと動いたときに防塵ゴーグルに負けてしまうということがあったため→となりました。
+ですが、環境への通りが少し悪くなってきたのと、全体的にバトルチームの素早さラインが低めなことから、攻撃を被弾しやすく防御ダウンがマイナスに作用することが多かったため→となりました。
も鉢巻しんそくを打った後にが出た時に大きく後手に回ってしまう点が気になったことと、にも雰囲気が強そうなとなりました。
これで予選第1回目を突破しました。
その後空を飛んでいるポケモンが必要だと分かったため、様々なポケモンを検討したところあらゆる要素が噛み合っていたを採用して構築が完成しました。
見た目は特徴的となってしまいましたが、個々の役割は非常にオーソドックスなものとなっています。
【個体解説】
マスカーニャ @ きあいのタスキ
特性: しんりょく
テラスタイプ: ゴースト
152(4)-178(252)-90-×-90-175(252)
- トリックフラワー
- はたきおとす
- ふいうち
- まもる
狙われやすい上に耐久力が低いためきあいのタスキを持たせました。技構成は特に言うことがないです。攻撃性能ではに劣りますが、隣にがいてもに不意打ちを通せたり、にトリックフラワーが打てたりします。いかくにも弱くないためいわゆるスタン構築に強く出ることが出来ます。
PJCSではスタン構築は減ると予想していたものの、を抜くとやが重かったため続投しました。
テラスタイプはねこだましやしんそくを無効に出来るだけでなく重めなをドレインパンチで回復するのを防ぐためにゴーストにしました。
ムクホーク @ こだわりスカーフ
とくせい: いかく
テラスタイプ: ほのお
192(252)-155(4)-91(4)-×-84(28)-148(220)
補完で入ってきました。が重かったため浮いてる+いかく+飛行タイプはとても噛み合っていました。も似た役割をこなせますが、にテラスタルを切ると、に隙が出来る選出パターンしか生まれないためテラスタルを切らずに飛行打点を持てる点が良かったです。いかくととんぼかえりはに強く出ることが出来ますし、の苦手なポケモン(やなど)をいのちがけで無理やり削る動きも強力でした。
テラスタイプはの前で1ターン貰えたり、に強かったり、さらにはやけども効かなくなるため立ち回りの幅が増やせそうな炎テラスタルです。人生で5回くらい切りました。
サーフゴー@ こだわりメガネ
とくせい: おうごんのからだ
テラスタイプ: はがね
173(84)-×-116(4)-202(244)-112(4)-126(172)
- ゴールドラッシュ
- サイコショック
- トリック
- まもる
の特性発動地震までフレンドガード込みで耐え
出来るだけ素早さたかめ
この構築のエースです。があまりお仕事出来ないと勝てません。基本的にゴールドラッシュしか押すことがないため、それが通りにくい相手に有効な技を採用しています。
サイコショックはチーム単位で厳しいを意識して採用しました。後述するの怒りの前歯と合わせて倒すことが出来ます。(は初手に出されることが多く1戦目は決まりやすいのですが、“何故か”再戦が多発したためあまり活かせませんでした。)
耐久に重きを置いたチームを妨害するためにトリックを採用しました。や、などから食べ残しを奪い取るのが目的ですが、壁にも使用したりします。
トリックをした後に集中される事が多かったためまもるを採用しました。ラスト2匹になってしまっても、まもることで隣のポケモンがシングルダメージで技を受ける回数を減らすことにも貢献しました。
他に欲しい技は特にありませんでした。
特性により変化技が効かない点がとても強力です。
テラスタイプは火力が最強になるための鋼テラスタルです。レギュレーションC序盤はほぼ毎試合テラスタルを切っていましたが本戦直近となるとの増加によるの最注目により、かなり対策が進んでいると感じ、なかなかテラスタルを切ることが出来ませんでした。また、にテラスタルを切ってしまうと格闘技の通りが大変なことになるので先を考えたプレイが要求されます。
予選第3回目くらいまではが増えて環境に刺さっていると感じましたが、その後はやが数を増やし始めたためゴールドラッシュを押しているだけで勝てる試合は減りました。
イッカネズミ@ ゴツゴツメット
とくせい: フレンドガード
テラスタイプ: ゴースト
181(252)-96(4)-126(196)-×-101(44)-133(4)
- いかりのまえば
- フェイント
- このびとまれ
- まもる
のメガネムーンフォース耐え
のノーマルテラスタル神速(災の剣込み)耐え
準速抜き
この構築の肝です。を守らせながら隣を交換することでサイクルがとても安定します。また、このゆびとまれをしながらを押し付ける動きがとても強力であり、このバトルチームのメイン戦術となっています。
もちものは、物理アタッカー全般(主に)の削りになるゴツゴツメットを採用しています。
が取りこぼした相手や、まもるの時間稼ぎを許さないフェイントもよく機能しました。
一方で、みがわり型のには後手を取ってしまうため気をつける必要がありました。
ディンルー @ 突撃チョッキ
とくせい:わざわいのうつわ
テラスタイプ: どく
253(180)-154(76)-145-×-132(252)-65
- しっぺがえし
- じだんだ
- カタストロフィ(じわれ)
- ヘビーボンバー
しっぺかえしで確定2発
HD厚め
がに後手を取るので特殊アタッカーを数値で対処できるポケモンとして採用しました。当初はじわれを採用していましたが、の増加により、しっかりとサイクルの中で勝ち筋を見つけられるカタストロフィの方が強いと判断しました。(と、いいつつ2回目のPJCSは結局じわれで参加)
毒テラスタルは弱点を減らすだけでなく、どくびしを回収出来ます。そこで、を裏に残しながら場のでテラスタルを使用することでどくびしを無効化する盤面が実現できました。
いかくとフレンドガードがあると耐久がえげつないことになります。
ヘイラッシャ@ たべのこし
とくせい: てんねん
テラスタイプ: ほのお
257(252)-143(76)-136(4)-×-105(156)-58(20)
- ウェーブタックル
- あくび
- みがわり
- まもる
ウェーブタックルでH振り確定1発
ミラー意識で素早さ少し
主にとくこうが下がったの引き先になります。それだけでなく、積みポケモン全般を見る役目もこなしてくれます。みがわりは主に相手のやの前で使用することで場を荒らす性能が上がります。途中から単体や抜き調整のが増加したため素早さを伸ばしました。火力もそこそこあるので積極的に相手を倒しにいける頼もしいポケモンです。
テラスタイプはが消耗してしまってもに役割が持てたり、鬼火を透かしたりできる炎テラスタルですが、かなり緊急事態のため出来るだけ他に回したいところです。
【立ち回り方針】
vs基本選出
先発
後発
このゆびとまれや怒りの前歯でをサポートします。とくこうが下がってしまったはに交換して、あくびで盤面を整えながら後ろのアタッカーを通す動きが強いです。
出し負けた場合(など)にも、を交換しながらいかりのまえばを使うことでを通しやすくなります。
、、、、無しなどにはこの戦術で戦います。
vs毒寿司
先発
後発
毒寿司はで場を整えながらを押し付ける戦術だと認識しているので、それを阻害しにいきます。
は1ターン目から毒テラスタルを切りつつを盤面に出しながらどくびしの回収を狙います。終盤はでの相手をする必要があるので、いかにの体力を温存しつつ相手のを突破するかが鍵です。
毒寿司に関してはとがいるので合体される可能性は低いですが、普通に合体されるとかなりやばいです。
vs晴れ追い風パーティ①
先発
後発
初手はか、の3パターンが多いです。の場合はで突っ込んでダメージレースを優位に立つのを狙います。の場合はでを削りながらをへと交換します。にほんばれをされてもいかくでのこうげきが下がっており、がインファイトを耐えます。追い風パーティは繰り出せるポケモンは少ないのでブレイブバードでテンポを取り続けます。通りそうだったら出すこともあります。
vs晴れ追い風パーティ②
先発
後発
or
先発
後発
とても厳しいのでの型を一点読みします。だっしゅつパックの場合は初手でを出しながらフルパワーゴールドラッシュで破壊を狙います。
とつげきチョッキの場合はこのゆびのまれ+いのちがけでと1:1を取ります。
晴れ状態でとが並ばないように気をつけます。
負けてもしゃーなし、勝ったら超嬉しいです。
【戦績】
予選1回目
最高1795 最終1795
予選2回目
最高 爆散 最終 爆散
予選3回目
最高 1792 最終 爆散
Victory Road(4/29開催)
bo3 5-3 予選落ち
ランクマッチシーズン5
最終2003 20位
PJCSオンライン本戦
12-8 1543(ほんま?)
PJCSオンライン本戦・追加大会
7-13 1432
ランクマッチシーズン7
最終1979 9位
【反省】
PJCS本戦前にが増加してしまい、対策されることは理解していましたが自身の練度を信頼してしまい結局大きく変えることがないまま本戦を迎えてしまいました。構築を変更したかったですが、不要な技やポケモンが見当たらず続投してしまいました。また、プレイもかなり願望強めの動きを連発してしまい普通に通してもらえずに負けた対戦も多かったです。PJCSだけでなく、予選もターン毎の盤面の理解度が高い(=うまい)プレイヤーと多く当たったのでもっと攻めたプレイをしなくてはいけなかったなと感じました。
しかし、それを行う回数が増えることは構築の質の低さを表しているためもっと頑張らなくてはなと感じました。
来年は納得のいく結果を出せるようにします。
【最後に】
ここまで読んで頂いてありがとうございました。
もしよければシリーズ1.2のブログも閲覧して頂けると嬉しいです。またどこかでお会いしましょう🤟
その他「この構築への動きが知りたい」などがあれば気軽に話しかけてください。